Игра
"Конкуренция"
Объект
исследования: механизмы взаимодействия в
конкуренции.
Обычные
ответы российской аудитории на вопрос об
ассоциациях слова "конкуренция" - борьба,
соперничество, соревнование, манипуляции,
конфликт и тому подобное. Является ли
отражением типичных поведенческих реакций
этот смысловой ряд или он выражает
изначальные опасения людей, которым
предстоит вступить в отношения конкуренции?
Почему тогда негативные ожидания преобладают
над позитивными? Насколько данная структура
представлений об отношениях соперничества
соответствует ее реальной структуре,
определяющей взаимодействие? Что сильнее
воздействует на ожидания людей - неудачный
опыт подобных действий, страх приобретения
этого опыта, недоверие или незнание своих
возможностей?
Аудитория
резко меняется в своем настроении, когда
соглашается с тем, что прежде чем появятся
какие-то первые результаты конкурентных
отношений, сначала эти отношения должны
состояться, люди должны вступить в
элементарное взаимодействие, то есть
выяснить "кто есть кто" и на что каждый
претендует. Должна быть какая-то общая
платформа в языке, в сигналах взаинемало
понимания, а главное - в потребностях. Есть
общий набор задач, который и определит
единое поле действий.
Структура
игровой модели и диагностические параметры
эксперимента
В
эксперименте в качестве таких задач
предлагаются обычные задачи различных
интеллектуальных тестов от самых простых до
сложных. Они состоят из похожих фигур, букв
или цифр по 5-6 в каждом задании, карточки
которых разрезаны на соответствующие
фрагменты. Затем они перетасовываются таким
образом, что решить "производственное"
задание можно было, как и в реальных
ситуациях, только собрав необходимые
компоненты в одно целое и, разумеется, в
порядке, адекватном логике решения.
Второй
элемент приближения модели эксперимента к
моделируемому объекту - организация
индивидуально-группового конкурентного
взаимодействия: участникам предлагается
объединится по группам.
Все
происходит достаточно быстро, но основные
процессы внутригрупповых отношений
разворачиваются автоматически в переходе от
аморфности публики к структурированию в
рабочие группы. каждый индивидуально сначала
решает задачу своего социального
самоопределения : демонстрирует свои
предпочтения, колеблется в выборе между
полярными внутренними критериями, которые
для некоторых неожиданно оказываются
настолько значимыми, что выбор может
затянуться. Проявляется важное качество -
способность к мобильному продуцированию
внутреннего состояния , соответствующему
ситуативно необходимым коммуникативным
действиям. Для кого-то это - достаточно
короткий интервал, он просто не осознает
наличия в нем собственных и достаточно
сложных внутренних действий по самонастройке
на реализацию внешних.
В момент
завершения формирования групп дальнейшее
развертывание событий для многих
предопределяет их "игровую судьбу". Группы
автоматически (с определением своего
состава) структурируются по по ряду
показателей. Происходит самопрезентация
потенциальных лидеров ситуации ,
характерной чертой которой является быстрое
сплочение вокруг них одних участников перед
предстоящим противостоянии другим. В такие
моменты легче подчиняются энергичным,
прямым, демонстративным действиям. Если
рядом с подобным лидером заметить спокойного
"интеллектуала", можно прогнозировать их
успех с высокой степенью вероятности.
Вероятность их победы возрастает, если
другие группы явно проявляют "аморфность" в
своих взаимоотношениях, что диагностируется
по растерянному разглядыванию друг друга и
соседей.
Люди,
оказавшиеся в такой ситуации (а через нечто
подобное время от времени проходит
большинство), представляют из себя в своем
внутреннем состоянии уникальную возможность,
которую в большинстве случаев не используют.
Когда человек достигает реального успеха, он
это делает из подобных ситуаций, которые
обязательно содержат в себе элементы
новизны. Прошлый опыт может оказаться скорее
негативным фактором. Каждое социально
событие неповторимо, оно - единственное в
своем роде, и если рассчитывать на успех,
то только в том случае, если позволил себе
начать действовать, обучаясь на ходу делать
это точно под условия ситуации .
Таким
образом, если социальное действие успешно
только при параллельном ему процессе
оперативного самообучения, то в условиях
конкуренции побеждает тот, кто "делает
обучаясь" быстрее и точнее.
Социальное
действие, как активность в структурировании
процессов взаимодействия с другими людьми
, в этом
отличается от требований к "производственным
действиям". Сложность технологий
производства ориентирована на обязательную
профессиональную подготовку и переподготовку
специалистов. Дальше алгоритмы технологии
требуют дисциплины в реализации полученных
навыков. Социальное действие при любом опыте
осуществляется заново и в новых условиях, не
"переподготовившись" к которым здесь и
теперь, не добиться желаемого. Дисциплина в
проявлении социально-психологической
компетентности требует навыка к внутренней
мобильности, готовности к воспроизводству
состояния, продуцирующего единственно точное
и оригинальное поведение под ситуацию. С
этой точки зрения жизненные процессы порой
выстраиваются не столько достижениями в
решительных действиях, сколько необратимыми
потерями возможностей, как это и происходит
со многими участниками в данной игре.
Второй этап
начинается с получения каждым лидером пакета
с набором по 1-2 карточки из всех задач.
Задача группы изучить содержимое пакета,
распределить карточки членами группы,
лидерам - убедиться в том, чтобы все поняли
смысл дальнейших действий: объединяться с
членами других групп, которые держат в руках
карточки одного задания и постараться раньше
их обнаружить правильное решение.
Для многих
сама мысль о том, что с конкурентами
придется объединяться становится ступором.
Это типичная модель, например, политических
альянсов: победить можно только объединив
ресурсы, но победа, чаще всего, достается
одному.
Система
подсчета баллов: за правильное решение
игроку, который предлагает его ведущему,
дается один балл, так же один балл получает
участник, который по мнению большинства
участвовавших в решении этой задачи, проявил
наибольшую и продуктивную активность в их
организации и объединении на решение.
Эта процедура
становится ключевой в ее влиянии на конечные
итоги игры. В рефлексивной части
эксперимента перед участниками будет
поставлена проблема способности отстаивать и
защищать свое право на получение оплаты
заработанного ими. Важный момент: если к
ведущему обращаются сразу двое претендентов
на интеллектуальный (или организационный)
балл, то он имеет право оштрафовать обоих -
решение об авторстве должно приниматься
участниками самостоятельно, если с
аппеляцией, то к другим игрокам.
Данная
ситуация становится полем деятельности
лидеров особого качества:
"менеджеров-перехватчиков", которые
пользуясь медлительностью "авторов" в
оформлении своих результатов, делают это
быстрее и часто на их же глазах.
Следующая
категория "перехватчиков" - правильно
решивших одну задачу (или узнавших о
правильном решении у других), обнаруживают
наличие подобных задач, но еще не решенных.
Они внедряются в группы, сообщают о
правильном решении и требуют себе балл
"интеллектуального лидера". Другие успевают
получить информацию о содержании карточек,
которые остаются в руках конкурентов, и до
момента их объединения решают задачи и
сообщают о решении, не имея всех карточек на
руках, забирая при этом и интеллектуальный,
и организационный баллы. Затем наступает
очередь удивляться тех, кто приходит с
ответами этих, уже решенных задач:
развивается осознание ценности информации,
что однако может вызвать противоположную
тенденцию - отказ от сотрудничества,
нежелание вообще вступать в открытую
интеллектуальную борьбу. Некоторые задания в
связи с этим могут оказаться нерешенными до
конца игры.
По материалам книги
Н.А. Еремеевой "100 игр и упражнений для
бизнес-тренингов"
"Игра в тренинге" Е.А. Леванова, А.Г. Волошина, В.А. Плешаков, А.Е.
Соболева, И.О. Телегин
|